viernes, 20 de septiembre de 2013

NODO 1 Actividad Intregradora al Nodo Problemático


DIPLOMADO: Práctica Educativa Innovadora con Tecnología Digital Integrada

Omar Antonio Badillo Campillo              Clave: DPE2360

Actividad: ACTIVIDAD INTEGRADORA AL NODO PROBLEMÁTICO

 

1.     Diagrama de Flujo de los Puntos Nodales de la Metodología de la Didáctica de la Problematización en el Campo Científico de la Educación

 



 

2.     Problema Identificado en la Práctica Docente


PROBLEMA IDENTIFICADO: Múltiples distractores a los que se exponen los alumnos en el contexto educativo.
 
 

3.     “Lagunas” o Necesidades

 

a)    Contextos educativos tradicionales que no permiten la intervención de nuevas tecnologías que lo enriquezcan

b)    Percepción de que los gadgets tecnológicos solo hacen perder el tiempo y crean cierta “adicción”

c)     Uso poco creativo de los gadgets en el que no se les da un uso benéfico a algún aprendizaje

d)    Políticas restrictivas que no permiten el uso de gadgets en el aula.

 

SITUACIÓN PROBLEMÁTICA SIN RELACIÓN CAUSA-EFECTO (en 200 palabras)

 

Un Gadget es un dispositivo electrónico y digital que ha sido creado con un propósito o función específica (comunicación, conectividad con internet, envío de mensajes, información, etc.). Se tiende a asociar el gadget con aparatos tecnológicos móviles, como teléfonos móviles, tabletas, dispositivos de información, Ipods o PDA. También son llamados gadgets las mini aplicaciones, denominadas Widgets, que facilitan el acceso a funciones frecuentemente usadas en alguno de los dispositivos tecnológicos mencionados.

 

Los gadgets tienen como características las siguientes:

 

·       El tamaño de la mayoría de estos dispositivos es pequeño o accesible para su uso manual fácil

·       Debido a su movilidad, son dispositivos prácticos, incluso para actividades de la vida diaria.

·       Hacen uso de la tecnología más reciente, por lo que su actualidad es de corto plazo. Muchos dispositivos se vuelven obsoletos en menos de un año debido a que la nueva tecnología genera dispositivos más actuales.

 

Se podría pensar que los gadgets como concepto, es algo nuevo, pero la realidad es que su origen se remonta a los años 1884 y 1885, en que la compañía Gadget, Gauthier & Cía., encargada de la inauguración de la Estatua de Libertad, cerca de la fecha en que este evento se llevaría a cabo, vendió pequeñas réplicas del famoso símbolo de Nueva York.

 

SITUACIÓN PROBLEMÁTICA ESTABLECIENDO RELACIONES ENTRE PROCESOS Y PROBLEMAS (En 400 palabras)

 

Gracias al desarrollo de la tecnología electrónica, la aparición de tabletas, teléfonos celulares móviles, pantallas y computadoras portátiles y toda clase de dispositivos, se han hecho de uso generalizado y han llegado a niños y jóvenes.

 

A pesar de que estos dispositivos o Gadgets, generan un beneficio específico para quien lo usa, la percepción en la mayoría de las instituciones educativas al respecto es negativa, considerando que representan un medio de distracción. Esto porque los nuevos dispositivos tecnológicos tienen sonidos e imágenes más nítidas e intensas y porque tienen conexión a internet, lo que los hacen potenciales distractores y pues, en su mayoría, el uso que se hace de los mismos es lúdico.

 

Sin embargo, “satanizar” el uso de gadgets en el aula evita ver las potencialidades que tienen los mismos en el aprendizaje. Las funcionalidades de estos dispositivos permiten:

 

·       Visualizar, editar y crear documentos en muchos formatos.

·       Acceder a la Internet con alta velocidad.

·       Trabajar en aplicaciones Web / Java / Flash.

·       Almacenar y transferir información de manera fácil y rápida.

·       Aprovechar los “instrumentos” del teléfono o dispositivo de distintas maneras.

 

Por lo tanto, si en una clase, este tipo de dispositivos es usado con el esquema de beneficios que podría traer, el docente podría generar el compartir experiencias que fortalezcan estrategias de aprendizaje, desarrollar otras por parte de los alumnos y aprender más en consecuencia.

 

Los alumnos y el docente pueden hacer uso de plataformas gratuitas para elaborar actividades, generar test o cuestionarios. Además, pueden compartir documentos en Google Docs, que permite además almacenar, visualizar, crear y administrar archivos en línea mediante servicios de cómputo en la nube. Bajo el esquema de Google Docs, es posible trabajar con archivos de procesamiento de textos, hoja de cálculo, presentaciones, diagramas y formularios, diseñar formas electrónicas para ser llenadas en línea y concentrar datos que pueden procesarse en Excel.

 

Todas estas herramientas pueden ser aplicadas en materias que van desde Matemáticas hasta Psicología y ser aprovechadas por docentes de diferentes campos del conocimiento que identifiquen en los gadgets una nueva fuente de consulta, al ser posible acceder a bibliotecas y museos en línea. En este caso, el acceso a internet es indispensable para poder ofrecer la multiplicidad de funciones que el gadget puede permitir y definir solamente las reglas de uso y sanción en contra de los plagios y los malos usos de los dispositivos en clase. Todo es cuestión de evolucionar.

 

PRIORIDADES ENTRE LOS PROBLEMAS

 
1.     Distinguir al gadget como una herramienta y no como un medio distractor

2.     Identificar los medios por los que el gadget puede ser usado en la clase

3.     Generar límites en su uso, pero no identificarlo solo como un distractor


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