DIPLOMADO:
Práctica Educativa Innovadora con Tecnología Digital Integrada
Omar
Antonio Badillo Campillo Clave: DPE2360
Actividad: ACTIVIDAD INTEGRADORA AL
NODO PROBLEMÁTICO
1. Diagrama
de Flujo de los Puntos Nodales de la Metodología de la Didáctica de la Problematización
en el Campo Científico de la Educación
2. Problema
Identificado en la Práctica Docente
PROBLEMA
IDENTIFICADO: Múltiples distractores a los que se exponen los alumnos en el
contexto educativo.
3. “Lagunas”
o Necesidades
a) Contextos
educativos tradicionales que no permiten la intervención de nuevas tecnologías
que lo enriquezcan
b) Percepción
de que los gadgets tecnológicos solo hacen perder el tiempo y crean cierta
“adicción”
c) Uso
poco creativo de los gadgets en el que no se les da un uso benéfico a algún
aprendizaje
d) Políticas
restrictivas que no permiten el uso de gadgets en el aula.
SITUACIÓN
PROBLEMÁTICA SIN RELACIÓN CAUSA-EFECTO (en 200 palabras)
Un Gadget es un dispositivo electrónico y digital que ha
sido creado con un propósito o función específica (comunicación, conectividad
con internet, envío de mensajes, información, etc.). Se tiende a asociar el
gadget con aparatos tecnológicos móviles, como teléfonos móviles, tabletas,
dispositivos de información, Ipods o PDA. También son llamados gadgets las mini
aplicaciones, denominadas Widgets, que facilitan el acceso a funciones
frecuentemente usadas en alguno de los dispositivos tecnológicos mencionados.
Los gadgets tienen como características las siguientes:
·
El tamaño de la mayoría de estos dispositivos es
pequeño o accesible para su uso manual fácil
·
Debido a su movilidad, son dispositivos
prácticos, incluso para actividades de la vida diaria.
·
Hacen uso de la tecnología más reciente, por lo
que su actualidad es de corto plazo. Muchos dispositivos se vuelven obsoletos
en menos de un año debido a que la nueva tecnología genera dispositivos más
actuales.
Se podría pensar que los gadgets como concepto, es algo
nuevo, pero la realidad es que su origen se remonta a los años 1884 y 1885, en
que la compañía Gadget, Gauthier & Cía., encargada de la inauguración de la
Estatua de Libertad, cerca de la fecha en que este evento se llevaría a cabo,
vendió pequeñas réplicas del famoso símbolo de Nueva York.
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA ESTABLECIENDO RELACIONES ENTRE
PROCESOS Y PROBLEMAS (En 400 palabras)
Gracias al desarrollo de la
tecnología electrónica, la aparición de tabletas, teléfonos celulares móviles,
pantallas y computadoras portátiles y toda clase de dispositivos, se han hecho
de uso generalizado y han llegado a niños y jóvenes.
A pesar de que estos dispositivos
o Gadgets, generan un beneficio específico para quien lo usa, la percepción en
la mayoría de las instituciones educativas al respecto es negativa,
considerando que representan un medio de distracción. Esto porque los nuevos
dispositivos tecnológicos tienen sonidos e imágenes más nítidas e intensas y
porque tienen conexión a internet, lo que los hacen potenciales distractores y
pues, en su mayoría, el uso que se hace de los mismos es lúdico.
Sin embargo, “satanizar” el uso
de gadgets en el aula evita ver las potencialidades que tienen los mismos en el
aprendizaje. Las funcionalidades de estos dispositivos permiten:
·
Visualizar, editar y crear documentos en muchos formatos.
·
Acceder a la Internet con alta velocidad.
·
Trabajar en aplicaciones Web / Java / Flash.
·
Almacenar y transferir información de manera fácil y rápida.
·
Aprovechar los “instrumentos” del teléfono o dispositivo de
distintas maneras.
Por lo tanto, si en una clase, este tipo de dispositivos es
usado con el esquema de beneficios que podría traer, el docente podría generar
el compartir experiencias que fortalezcan estrategias de aprendizaje,
desarrollar otras por parte de los alumnos y aprender más en consecuencia.
Los alumnos y el docente pueden hacer uso de plataformas
gratuitas para elaborar actividades, generar test o cuestionarios. Además,
pueden compartir documentos en Google Docs, que permite además almacenar,
visualizar, crear y administrar archivos en línea mediante servicios de cómputo
en la nube. Bajo el esquema de Google Docs, es posible trabajar con archivos de
procesamiento de textos, hoja de cálculo, presentaciones, diagramas y
formularios, diseñar formas electrónicas para ser llenadas en línea y
concentrar datos que pueden procesarse en Excel.
Todas estas herramientas pueden ser aplicadas en materias que
van desde Matemáticas hasta Psicología y ser aprovechadas por docentes de
diferentes campos del conocimiento que identifiquen en los gadgets una nueva
fuente de consulta, al ser posible acceder a bibliotecas y museos en línea. En
este caso, el acceso a internet es indispensable para poder ofrecer la
multiplicidad de funciones que el gadget puede permitir y definir solamente las
reglas de uso y sanción en contra de los plagios y los malos usos de los
dispositivos en clase. Todo es cuestión de evolucionar.
PRIORIDADES ENTRE LOS PROBLEMAS
1. Distinguir
al gadget como una herramienta y no como un medio distractor
2. Identificar
los medios por los que el gadget puede ser usado en la clase
3. Generar
límites en su uso, pero no identificarlo solo como un distractor


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